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3 対局の進行
対局は、先手・後手が交互に1手ずつ駒を指し進めることにより進行します。
駒は、自領駒・相領駒を問わず、1個の領には1枚のみ存在可能です。
自領駒の移動可能領に相領駒が進入したとき・自領駒の移動により相領駒の在領(ザイリョウ……駒の存在する領)が自領駒の移動可能領に変化したときは、次の指し手で自領駒が相領駒の在領に移動することにより、その相領駒を界領から取り除くことが可能です。
取り除いた駒は自手領の駒台(クダイ)に置きます。その駒は、自手領の援駒(エンク……援軍の駒)として界領に置いて使用することが可能です。援駒を界領に置くときは、表を上にして空領(クウリョウ……駒の存在しない領)に置かなければなりません。援駒を駒台から界領に置くことを駒を打つ(ウツ)といいます。自手領の手番のときに1枚、駒を打つことが可能です。
将志以外の駒は、相元領に進入したとき・相元領内で移動したとき・相元領から退出したときに裏返すことが可能です。駒を裏返すことを成る(ナル)といいます。成る・成らないは対局者の任意です。成った駒を成駒(ジョウク)と呼び、駒の移動可能領が増加・変化します。なお最初の布陣状態の駒を元駒(ゲンク)と呼びます。成駒が元駒に還ることはできません。
4 勝負の決定
勝負は、相手領の将志駒を取った対局者が勝ち、自手領の将志駒を取られた対局者が負けとなります。
実際には、どちらかの将志駒が詰み(ツミ)となるか、どちらかの対局者が負けを認めたときに勝負が決定します。
詰みとは、目将(モクショウ……自将の在領が、相領駒の移動可能領に変化した状態)になり、それを次の指し手で回避することが不可能な状態のことをいいます。
対局者が自ら負けを認めることを、無了(ムリョウ)といいます。無了は、これ以上指し進めても勝てる可能性がなく、あとは自将の詰みを待つばかりであると対局者本人が判断したときにおこないます。無了の意思表示は、自手領の将志駒を現在の在領で裏返すことによりおこないます。
通常、棋領の進行は、対局者双方が「お願いします」と一礼して対局を開始し、一方の対局者が敗戦を認め無了して「ありません」と一礼し、他方の対局者が一礼してそれを了承することにより終了します。
4 禁手
禁手(キンシュ)が、界領に出現した場合は、その時点で禁手を指した対局者が負け、もう一方の対局者が勝ちとなります。
1 不動駒(フドウク)
移動可能領が界領内に存在しない駒を、界領に存在させることは不可能。
※ 紅炎・士元を9段目に打つことはできません。また、9段目に進んだ紅炎・士元は必ず成駒になります。
2 士二打(シニダ)
自手領の士元が存在している「間」に、士元を打つことは不可能。
※ 士元が成って太司であれば、その「間」に士元を打つことができます。
3 先手劫(センシュゴウ)
先手が、棋領を劫にすることは不可能。
※ この禁手は先手だけに存在し、後手にはありません。
対局中、同一局面が何回も出現して棋領が永久に終わらないことを、劫(ゴウ)といいます。
劫は、先手が回避しなければなりません。対局中、同一局面が4回出現した場合は劫が成立し、先手の負け・後手の勝ちとなります。ただし、目将を含んでいる劫では、先手・後手に関係なく目将をしている対局者が劫を回避しなければなりません。もし、目将を含んでいる同一局面が4回出現した場合は、目将劫(モクショウゴウ)が成立し、目将をしている対局者が負け・目将をされている対局者が勝ちとなります。
4 その他
二手指(ニシュシ……手番を間違えて続けて二回指してしまうこと)
誤動駒(ゴドウク……ルールにない駒の動き方)
など、常識で判断できる反則は、改めて禁手として取り上げません。
棋領
宗家代理・九段格 古 郡 章 雄
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KILYOW
Rulebook
by Fulugoury Akio
Copyright (C) 1991 by Fulugoury Akio
Simple Version 02 June 2001
以上
「棋領ルールブック」終わり
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